黃臺禁用軟件APP大全IOS免費:《ID@XBOX獨立游戲展會》專訪:聚焦亞洲游戲未來

2025年4月1日,由微軟主辦的「ID@XBOX Digital Sessions 2025」活動召開,與ID@Xbox項目有合作的的獨立游戲亞洲工作室,都將在這里面向世界各地的媒體披露自己作品的最新消息。
在此,游俠網(wǎng)也是很榮幸被邀請參與此次的xbox線上采訪,接下來讓我們一起來看一看這次的的「ID@XBOX Digital Sessions 2025」主要內(nèi)容,以及尚在開發(fā)中的五款亞洲精品獨立游戲。
首先Xbox亞洲地區(qū)負責(zé)人向我們介紹了,在ID@Xbox計劃中,官方深入東南亞、印度、韓國和中國等潛力無限的市場,與當(dāng)?shù)亻_發(fā)者緊密合作,支持他們多元的聲音和創(chuàng)造力,助力本地游戲產(chǎn)業(yè)的成長。
目前,來自東南亞、臺灣和香港、非洲及印度的超過100位開發(fā)者正在將他們的游戲加入到了ID@Xbox計劃。已有超過3,500款游戲在積極開發(fā)之中,其中來自亞洲的就超過1,400款。
不僅如此,近期Xbox還舉辦了第15屆微軟無障礙峰會,吸引了來自164個國家的超過2萬人參與,共同探討人工智能和無障礙性的未來。
同時,在這次的會議中我們還看到了全新的Xbox適應(yīng)性搖桿,這款Xbox適應(yīng)性控制器專為行動不便的玩家設(shè)計,真正讓游戲變得人人可享。
通過Xbox游戲訂閱(Game Pass),Xbox為游戲創(chuàng)作者提供了更多的選擇和機會,讓他們能夠以更靈活的方式發(fā)現(xiàn)、體驗和發(fā)布游戲。
對玩家而言,Game Pass是一種發(fā)現(xiàn)杰出游戲并與朋友和社區(qū)一起暢玩的高性價比方式。對開發(fā)者而言,Game Pass讓他們接觸到一個令人振奮的廣泛受眾。
那么關(guān)于本次「ID@Xbox Previews@GDC 2025」峰會的硬件以及游戲創(chuàng)作者支持計劃,我們已經(jīng)大致了解了,接下來該進入我們最關(guān)心的獨立游戲內(nèi)容了。
1、《13Z:生肖試煉》
閑話到此為止,請與我一同歡迎2025年Xbox亞洲開發(fā)者大會的舞臺,最備受期待的全新游戲——《13Z:生肖試煉》。
這款激烈的roguelike砍殺游戲以復(fù)活節(jié)神話為背景,玩家將踏上成為第十三守護生肖的征程,挑戰(zhàn)天界試煉,此次考驗將測試玩家的毅力、速度與力量。
首次測試就吸引了超過4萬次下載,獲得了玩家的積極反饋,官方已經(jīng)等不及想讓更多玩家體驗到他們制作的這款精品游戲,加入到爽快的十三生肖試煉中去。
那么作為專業(yè)的游戲采訪,我們肯定不能光是介紹游戲的大致內(nèi)容,針對大家想了解的游戲部分設(shè)定及設(shè)計理念,操作手感,我們也與制作團隊進行了深度采訪。
《13Z:生肖試煉》采訪內(nèi)容
————游戲的美術(shù)風(fēng)格令人驚艷,能否透露《13Z》的設(shè)計靈感來源?
A:我們的靈感來源堪稱"肉鴿全家桶"——從《哈迪斯》《槍火重生》到《雨中冒險2》,甚至最近沉迷的《SWAN》,這些作品的隨機性魅力深深影響了團隊。
作為具有夢想的的開發(fā)者,我們始終在思考:什么樣的題材既能展現(xiàn)工作室特色,又能突破品類同質(zhì)化桎梏?最終,東方十二生肖傳說與肉鴿玩法的化學(xué)反應(yīng),讓我們一拍即合。
我們拆分玩家需求:既要保留《以撒的結(jié)合》式的基底樂趣,又要注入合作模式的熱鬧氛圍。作為東南亞團隊,將生肖競速傳說重構(gòu)為"第十三席爭奪戰(zhàn)"——讓玩家化身動物化身,在八卦元素構(gòu)筑的戰(zhàn)場中施展武學(xué)奧義,這個設(shè)定簡直是為我們量身定制的命題作文!
————玩家盛贊戰(zhàn)斗系統(tǒng)極具視覺沖擊力,您個人最鐘意哪些技能設(shè)計?
A:我們的技能庫堪稱"東方奇幻素材庫"!比如八卦中的"離火"對應(yīng)持續(xù)灼燒效果,玩家可玩出DOT流派;"坎水"則側(cè)重控制與內(nèi)力回復(fù),衍生出以柔克剛的戰(zhàn)術(shù)。
當(dāng)你看到烏鴉化身凌空振翅發(fā)動"巽風(fēng)突襲",或是靈狐在墻垣間施展"艮山壁走",這些動作設(shè)計既有仙俠片的飄逸,又藏著《只狼》式的地形利用哲學(xué)。
最妙的是,每個生肖對應(yīng)獨特機制——比如酉雞角色能通過"晨鳴"技能重置場景機關(guān),未羊則可發(fā)動"地澤護盾"反彈彈幕。畢竟在十二生肖試煉中,光靠蠻力可贏不了那些老謀深算的裁判官!
————預(yù)告片呈現(xiàn)的開放世界元素,是否意味著能自由探索無邊界地圖?
A:需要糾正一個美麗的誤會——《13Z》并非傳統(tǒng)開放世界,而是"箱庭式肉鴿"!玩家將穿梭于生肖諸神打造的試煉房間,每個空間既是戰(zhàn)場也是謎題。比如"辰龍殿"里藏著能逆轉(zhuǎn)元素相克的密卷,"寅虎林"則需要利用環(huán)境陷阱反殺精英怪。
雖然大地圖被切割成風(fēng)格迥異的關(guān)卡,但我們在大型房間中埋了足夠多的隱藏道具與支線劇情,保證探索黨能挖到驚喜。
————最后,不同的角色是否擁有不一樣的移動能力?
A:移動的差異化正是核心賣點!烏鴉的短途飛行讓它能繞過地面陷阱,靈狐的壁走技能可開辟垂直戰(zhàn)場,而戌狗的"地行突進"甚至能撞穿特定墻體。
未來推出的卯兔角色還將擁有"時空折躍"——簡單來說,你能在子彈時間內(nèi)重新規(guī)劃行進路線。畢竟在這場生肖資格賽中,不會飛檐走壁的候選人早該被淘汰了!
最后,感謝各位媒體記者的采訪,我們制作的《13Z:生肖試煉》PC版試玩將于4月12日開啟,各位可前往Mixed Realms官網(wǎng)預(yù)約——溫馨提示:記得檢查顯卡能否承受住"離火燎原"特效的拷打!
2、《Agni: 災(zāi)厄之村》
在見證過《13Z》后,接下來登場的是印尼新銳工作室Separa Interactive,他們攜其電影級沉浸式游戲《Agni: 災(zāi)厄之村》震撼亮相。
本作講述印尼隱秘警察部門調(diào)查員Agni違抗命令孤身潛入禁忌村莊的故事——當(dāng)警示符咒與村民的耳語都未能阻止她揭開真相,這場本屬越界調(diào)查的行動,將逐步撕開籠罩在雨林深處的非人夢魘。
作為印尼游戲界的破冰之作,《Agni》負責(zé)人Separa Interactive講述,他以三重野心重構(gòu)的生存恐怖美學(xué):
首先是地域敘事革命——將東南亞民俗中的"不可言說之物"化作游戲語言,玩家將直面皮影巫蠱、血祭儀式等文化恐懼符號;
其次是電影技法革新——運用動態(tài)捕捉技術(shù)復(fù)刻印尼傳統(tǒng)戲劇的詭譎身段,讓BOSS戰(zhàn)兼具舞蹈般的死亡韻律;
最后是低預(yù)算做精品游戲宣言——從雅加達獨立游戲圈走出的這支團隊,夢想《Agni》證明東南亞開發(fā)者能用0.3%的3A預(yù)算,釀造出100%濃度的文化恐怖。
《Agni: 災(zāi)厄之村》采訪內(nèi)容
————有請Separa Interactive游戲總監(jiān)Leo Averro!
第一個問題:游戲中會融入哪些印尼民間傳說?玩家能見到標(biāo)志性怪物嗎?
A:我們并未直接取材特定傳說,而是搭建了一個"現(xiàn)代民俗管理局"的框架——就像《地獄男爵》的超自然調(diào)查機構(gòu)或SCP基金會的收容邏輯。想象有一支警方特別行動組,專門處理諸如"村口古樹半夜唱歌"或"稻田傀儡自行移動"這類事件。
至于怪物設(shè)計,我們重構(gòu)了Samar、Petruk等傳統(tǒng)形象,比如把皮影戲元素轉(zhuǎn)化為會吞噬光線的暗影生物,讓民俗以符合游戲敘事的方式重生。
————過場動畫的面部捕捉尤其驚艷,特別是唇形同步,是否全程采用動作捕捉?
A:90%的過場動畫使用動捕設(shè)備完成,只有部分戰(zhàn)斗動畫采用傳統(tǒng)手繪關(guān)鍵幀。
比如主角Agni發(fā)現(xiàn)尸體時的微表情——那種從驚愕到強作鎮(zhèn)定的轉(zhuǎn)換,我們甚至請來印尼戲劇演員反復(fù)演繹"瞳孔震顫0.3秒后喉結(jié)滾動"的細節(jié)。
————為何在越肩視角成為主流的當(dāng)下,堅持采用固定鏡頭?
A:這正是我們對"失控感"的刻意設(shè)計!試想當(dāng)你被困在固定機位里,只能聽見身后傳來濕漉漉的腳步聲,卻無法轉(zhuǎn)身查看——這種仿佛被無形之手籠罩的壓迫感,才是恐怖的本質(zhì)。
我們從《生化危機》初代獲得啟發(fā),用鏡頭運動制造心理陷阱:比如某段走廊追逐戲,鏡頭會突然切換至俯視視角,讓你眼睜睜看著怪物從畫面邊緣蠕動逼近,而操作延遲感就像夢魘中掙扎。
————游戲明顯帶有《寂靜嶺》《生化危機》氣質(zhì),除了視覺元素還借鑒了哪些經(jīng)典設(shè)計?
A:《寂靜嶺》的創(chuàng)傷敘事是核心——Agni的過去如同被蟲蛀的碎片,玩家將在印尼雨林與她的記憶閃回中拼湊真相。
而《雙峰》式超現(xiàn)實主義的注入更致命:你可能會在調(diào)查兇宅時突然墜入一場1970年代皮影戲表演,發(fā)現(xiàn)劇中角色正復(fù)述你剛才的對話...
————東南亞恐怖元素在生存游戲領(lǐng)域有何獨特優(yōu)勢?
A:我們掌握著"未知的恐怖經(jīng)濟學(xué)"!當(dāng)西方玩家對貞子式驚嚇脫敏時,一個撐傘佇立在雨夜稻田間的"萊雅克"(印尼吸血女巫),其帶來的文化陌生感就是最佳恐懼催化劑。
更妙的是,東南亞民俗自帶混沌屬性——這里的神靈既會庇佑供品者,也可能因為祭品擺歪了5厘米就降下詛咒,這種荒誕正是生存游戲的絕配。
————最后,游戲會提供多結(jié)局或隱藏探索內(nèi)容嗎?
A:膽大心細的玩家將獲得"民俗學(xué)者特權(quán)"——比如通過比對散落的爪哇古經(jīng)卷軸,提前識破BOSS弱點。
至于多結(jié)局...或許當(dāng)你找到Agni母親遺留的格里斯短劍時,就握住了改寫命運的機會。(官方自我提示)
3、《噩夢馬戲團》
接下來登場的是來自泰國曼谷的Fairplay Studios——這家屢獲殊榮的獨立工作室,正用新作《噩夢馬戲團》重新定義"恐怖治愈系"。
在這款以牽線木偶操控為核心的動作冒險游戲中,玩家將扮演被困在噩夢領(lǐng)域的傀儡師,用指尖絲線演繹暴力美學(xué):既能操縱人偶上演"提線木偶版只狼"的華麗處決,也可將敵人化為新傀儡加入你的驚悚劇團。
游戲中最精妙的設(shè)定莫過于每場戰(zhàn)斗都是資源重組,被擊敗的BOSS會化作可操控的巨型人偶,其特殊技能將成為破解下一關(guān)卡的密鑰。這種"以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)"的循環(huán)十分耐玩性和可塑性都很強。
《噩夢馬戲團》采訪內(nèi)容
————聽說《噩夢馬戲團》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)能讓人偶玩出格斗游戲連招,靈感來源是?
A: 我們的把《只狼》的拼刀后搖取消塞進《死亡之門》的俯視角框架,再淋上《漫威復(fù)仇者》的連招。
做出了獨創(chuàng)的"絲滑取消系統(tǒng)",允許你在人偶揮刀99%進度時強制閃避,給所有動作取消后搖。
————在視屏演示部分,我們看到可以用傀儡絲線對怪進行控制和遠程干擾,聽起來很硬核,對手殘黨友好嗎?
A: 現(xiàn)在系統(tǒng)預(yù)設(shè)了12種絲線軌跡,你只需要對著怪物的大概位置按下射擊鍵,剩下的交給自動吸附算法就行。我們甚至給手柄黨準(zhǔn)備了輔助瞄準(zhǔn)。
————Demo章節(jié)為何要展示夜市追逃戲?
A: 這是屬于我們的技術(shù)炫技一環(huán),我們想讓游玩游戲的玩家明白,《噩夢馬戲團》不僅僅是死亡之門或者哈迪斯的相似作品,而是通過將周圍環(huán)境的生態(tài)和細致的刻畫,比如”“頭阿婆賣巫毒娃娃時念叨的咒語”這種可能沒人在意的原創(chuàng)細節(jié),都做進游戲里,做出更有真實感風(fēng)味的游戲。